Credo.at.ua - все про Assassin's Creed
Допомога
Якщо ви хочете допомогти нашому сайту, то ласкаво просимо! Нам завжди потрібні нові, завзяті та енергійні люди. Ви фанатієте від Assassin's Creed і шукаєте хобі, яке б приносило задоволення?
Тоді вам сюди!
Міні-чат
Шукайте нас
19:29
Команда Assassins Creed III: «Ті, хто стежить за серією з першої частини, будуть щасливі!»
Команда Assassins Creed III: «Ті, хто стежить за серією з першої частини, будуть щасливі!»

До виходу третьої частини пригод залишилося не так вже багато часу, і Зірка вирішила підготуватися до цієї знаменної події. Звідки взявся Коннор і як правильно читається його ім'я? Що спільного у Assassins Creed і Red Dead Redemtion? Як створювалися міста 18-го століття і що таке «flash the hash»? На ці та багато інших питань нам відповів креативний директор гри Алекс Хатчінсон і деякі інші члени команди розробників.

Здрастуйте! Назвіться, будь ласка, нашим читачам.


Мене звати Алекс Хатчінсон, я креативний директор Assassin's Creed III. До цього я працював креативним директором в ЕА Montreal над Army of Two: The 40th Day і в Maxis, в Каліфорнії, де я був провідним дизайнером Spore (PC) і The Sims 2 (PS2, GC, XB).
Я писав про ігри для таких журналів, як Edge, Games ™, PC Zone, PlayNation і The Official PS2 Magazine, крім усього іншого. Я говорив про ігри на DICE в Лас-Вегасі, GDC в Сан-Франциско, E3 в Лос-Анджелесі, Games Convention в Лейпцігу і на інших заходах. Також в цьому році я виступаю з доповіддю на тему дизайну на GDC Europe.

Чому ви вибрали для Assassin's Creed III саме цю епоху і місце дії - Американська Війна за Незалежність? Чим зумовлений ваш вибір? 

Ми постійно шукаємо нові місця і тимчасові періоди для наших ігор. Ми не хочемо вирушати туди, де вже бували, і хоча Америка - звичний для відеоігор сеттінг, в ту епоху Америка була зовсім іншою. Люди дізнаються про деякі пам'ятки. Бостон, і Нью-Йорк 18-го століття практично не показувалися в іграх, що робить їх просто приголомшливим сеттінгом. 

Наша історія - це епічна розповідь, яка охоплює період довжиною в 30 років: починаючись ще до революції, сюжет висвітлює її ключові події і закінчується після капітуляції англійців. У нас є можливість показати більше історичних подій, ніж будь-коли раніше. Гравці відвідають Веллі-Форж, приймуть участь в таких ключових битвах, як Битва при Банкер-Хіллі, і навіть візьмуть участь в нічному стрибку Пола Ревір. 

Як ми зрозуміли, гравець буде проводити в містах менше часу, ніж в попередніх іграх. Чи багато що зміниться у зв'язку з цим? Подібні зміни нададуть великий вплив на ігровий процес?

Нашою метою було створити персонажа, який так само пристосований до дикої місцевості, як попередні ассасіни - до міського середовища. Так що ми повністю, з нуля переробили систему «паркуру»: вона не тільки отримала абсолютно нову анімацію, але і нову функціональність. Коннор може легко переміщатися по гілках і деревам, зупинитися в будь-який момент, щоб зверху нанести цілі смертельний удар. Він може підійматися на скелі і нерівні кам'яні поверхні, використовуючи нові рухи, які ми відтворили на основі реальних технік гірського сходження. Це дозволяє нам працювати з природними, а не міськими орієнтирами. 
Крім того, вперше з'явилася можливість вибігати на рухомі об'єкти, так що чекайте вітряні млини, рухливі колоди і багато іншого, що дозволить нам створювати нові головоломки і випробування для гравців.

Вашу гру, в силу різних причин, часто порівнюють з Red Dead Redemption (Сполучені Штати, охота, коні, великі відкриті простори ...). Ви не боїтеся подібних порівнянь?

Red Dead Redemption була, мабуть, однією з моїх улюблених ігор 2011-го, і ми придивлялися до неї дуже уважно. Особливо до тих шматків гри, які проходили в дикій місцевості, але все ж наші проекти дуже сильно відрізняються. Assassins Creed - гра про орієнтування на місцевості, лазіння по деревах, ближній бій і усунення людей. Тут не надто багато спільного з варіацією на тему ковбоїв, незважаючи на те, що і там, і там - Фронтир. Так що я думаю, що ми схожі лише концепцією відкритого світу і, в деякій мірі, сеттінг. Але не більше того. 

Як був придуманий Коннор? Хто і як придумав його історію? Звідки взялося його індіанське ім'я? Чому саме мохок (чому не апач або сіу)?

Коннор - результат праць багатьох людей Монреальської студії. Незважаючи на те, що я створив початковий образ, поставив мету - Коннор повинен бути індіанським ассасіном - і визначив його особистість, Коннор був створений нашим провідним фахівцем з персонажів Едом Хардісоном (Ed Hardison), режисером з анімації Джоном Купером (Jon Cooper) і його командою . Роль його виконав дуже талановитий актор Ноа Уоттс (Noah Watts) під керівництвом нашого режисера роликів Девіда Уїлкінсона (David Wilkinson). 

Справжнє ім'я Коннора - Ratohnhaké: ton (вимовляється Ра-Дун-Ха-Гей-Ду), що означає дряпати Життя або «той, кому довелося боротися за життя». Він народився і виріс серед Kanien'kehá: ka (або мохоков, як їх називали вороги) - грізного і самого цікавого племені 18-го століття. Спочатку ми пропрацювали безліч різних варіантів, таких як саскуеханнокі, Шонессі або абнакі, але вибір був швидко зроблений на користь мохоков, «Народу Кременя».

У 18-му столітті їх боялися багато племен через дуже чітко позначені позиції мохоков всередині більшої політичної і культурної групи під назвою Ліга ірокезів. Це гарантувало їм владу і пошану. Коннор успадкував багато рис свого племені. 
Від мохоків йому дісталися і воля, і хоробрість. Але, як і його народ, він буде вимушений якийсь час залишатися в стороні від Американської революції. Плем'я під час війни було розділене і зруйноване. Хоча більшість їхніх політичних лідерів з усіх сил намагалися не вплутуватися в конфлікт, але все склалося таким чином, що виникла реальна загроза повного знищення, а нейтралітет в такому випадку - не вихід. Спекуляції з землями, на яких жили племена, виявилися одним з найяскравіших елементів Революції. Британська Корона хотіла зберегти альянс з племенами корінних жителів, в той час як багато колоністів бажали просто дістати землю, за яку вони билися роками раніше проти Франції (Семирічна війна, відома також як Франко-індіанська війна). Так що колоністи, в цілому, не дуже любили ці племена. 

Крім того, на наш вибір вплинули і прекрасні пейзажі, і те, що їх рідне місто і села розташовуються в долині річки Мохок, а це чудові види і зручне розташування поруч з іншими ігровими локаціями. Наявність там гір Адірондак робить карту Фронтира більш різноманітною. Це відмінна «пісочниця» для пригод Коннора! 

Кожна нова частина Assassins Creed приносить щось нове: бомби, управління Братством, елементи tower-defense, Анімус-головоломки, нові види зброї і багато іншого. Назвіть найбільш великі, важливі і значущі нововведення Assassins Creed III.

Ми повністю переробили систему бою і навігації, і це, мабуть, і є саме значуще зміна. Ви можете лазити по деревах, бігати по гілках, а сам ліс вперше стає нашим ігровим полем. Коннор б'ється з двома видами зброї одночасно, штучний інтелект ворогів був перероблений так, щоб використовувати пістолети нарівні зі зброєю ближнього бою. Була переглянута стратегія гри, щоб змусити гравців бути більш агресивними і заохочувати проведення комбо. І, нарешті, ми додали великі нововведення, такі як зміна погодних умов та морські битви.

Чи відчували ви якісь труднощі під час розробки гри? Чи ви вже натренувалися на попередніх частинах серіалу, і процес проходить гладко, без ускладнень?

Розробка гри повна випробувань, як інтелектуальних, так і технічних, і досвід робіт над попередніми частинами франшизи не так вже сильно допомагає, якщо ви хочете зробити щось по-справжньому нове і, сподіваюся, дивовижне. Для цієї гри ми дуже високо підняли планку якості; ми хотіли, щоб люди отримали по-справжньому нові враження. Тому ми повернулися до основ по всіх позиціях: створили нового персонажа, нову історію і сеттінг. Нам довелося заново створити все від самої непоказної людини в натовпі до дерев і будівель, весь геймплей цілком. Цей процес був неймовірно напруженим і повним стресів, але тепер ми закінчили, і я сподіваюся, що всім вам сподобається результат. 

Чи збільшиться кількість другорядних завдань, чи стануть вони різноманітніші? 

Додаткового і другорядного контента стало ще більше, ніж раніше: можна стати членом різних клубів, які запропонують унікальні випробування і нагороди; є кілька годин морського контенту; якщо вам цікаві побічні сюжетні лінії, ви знайдете десятки маленьких місій, завдяки яким можна облаштувати свою Садибу і перетворити її на процвітаюче селище; плюс купа всяких секретів, які ми поки не розкриємо!

Які зміни очікують мультиплеер? Будуть нові режими, карти та персонажі, або ви збираєтеся значно змінити саму механіку багатокористувацьких матчів?

Дія Assassins Creed III відбувається до, під час і після Американської революції, по більшій частині в Британських колоніях Бостон, Нью-Йорк і на території Фронтира. У зв'язку з цим одним з ключових завдань для команди, відповідальної за мультиплеер, було створити унікальні карти в революційному сеттінгу, що відрізняються від карт в минулих частинах Assassins Creed. Такі, щоб їх цікаво було досліджувати, щоби було цікаво грати з друзями і проти них. Звичайно ж, крім карт нам треба було створити цілий ряд персонажів, придатний сеттінг і викликати в гравців інтерес! Нова особливість гри - динамічна зміна погоди. Прямо в розпалі матчу може початися снігопад, що значно вплине на хід бою: видимість погіршиться, гравцям доведеться міняти свій стиль гри. 

Ще один ключовий елемент, на якому ми зосередилися - нові ігрові режими, засновані на командній грі та конкуренції. Один ми вже розкрили на Е3 - Domination, в якому дві команди по 4 гравця повинні працювати спільно, щоб атакувати, захоплювати і захищати певні області на карті і заробляти так бали. Контроль території з фірмовим стилем мультиплеера Assassins Creed - це принесе в гру нову, зовсім іншу динаміку. 

Wolfpack - це матч від одного до чотирьох гравців проти NPC ... Вам треба полювати на цілі під управлінням комп'ютера, кожна секунда на рахунку. Стрімкий режим, який нагороджує гравців з швидкою реакцією і бездоганними навичками орієнтування на місцевості. 

Ну і, нарешті, ми весь час працюємо над загальними поліпшеннями мультиплеера. Ми відстежуємо дані і отримуємо зворотний зв'язок від Brotherhood і Revelations. Гравці допомогли нам покращити основи механіки, а також загальну продуктивність матчів і систему підбору груп. Тепер такі дії, як Вбити й оглушило, підвішені на одну кнопку (завдяки цьому переслідувача складніше обчислити); завдяки появі слота під третю здатність, ви можете тепер грати одночасно з трьома активними здібностями.

Категорія: Ігрові новини | Переглядів: 3379 | Додав: Dimon
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]
Вгору
НАВІГАЦІЯ
Відомості
ГАЛЕРЕЯ
F.A.Q.
ІНШЕ

Credo.at.ua © 2012-2013
Використання матеріалів сайту дозволено лише при наявності посилання на джерело. Хостинг від uCoz.
Статистика


Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0

Система Orphus
Категорії розділу
Assassin's Creed: BF
Assassin's Creed 3
Ігрові новини
Новини сайту
Конкурси
Останні новини
Кредо Асасина: Попіл (Українське озвучення)
Xbox One і Assassin's Creed 4 Black Flag
Дата виходу фільму Assassin's Creed
Якими будуть продажі Assassin's Creed 4 Black Flag
Дэрбі МакДевітт про піратський сеттінґ у AC4:BF
Опитування
Музика з якої частини вам найбільше подобається?
Меню ДНК
Друзі сайту
Бесплатная раскрутка сайта
Жизнь в фотографиях
Дневник Феникса

Банерообмін